Категории

  • Одежда
  • Игрушки
  • Ноутбук
  • Последние новости

    Календарь

    Облако тегов

    Архивы

    Счетчики

    Как смоделировать сложную трехмерную городскую сцену в Blender

    1. 01. Собери идеи и вдохновение
    2. 02. Используйте ссылку
    3. 03. Нарисовать план
    4. 04. Создать композицию
    5. 05. Используйте реальные масштабы
    6. 06. Модель структуры города
    7. 07. Повторите основные формы
    8. 08. Установите основной источник света
    9. 09. Добавить элементы среды
    10. 10. Применить окружающий свет
    11. 11. Основные элементы текстуры
    12. 12. Добейтесь качественного баланса
    13. 13. Смешайте материалы
    14. 14. Сделайте детали
    15. 15. Рендеринг слоев
    16. 16. Сделайте два рендера
    17. 17. Композит в фотошопе

    Создание сложной трехмерной городской сцены - задача не из легких, и такой проект требует значительного количества повторяющихся действий по моделированию.

    Чтобы объяснить процесс создания этого, следующие шаги и советы должны помочь вам в моем рабочем процессе в Blender. Они также должны пригодиться для пользователей различного программного обеспечения - и оказаться больше, чем просто Учебник Blender ,

    01. Собери идеи и вдохновение

    Собери идеи и вдохновение

    Творчество исходит из реальной жизни

    Формировать идеи и решать, что делать, - это первый шаг к созданию чего-либо. Вдохновение везде; в предметы быта, фильмы, книги и искусство других. Идея сделать нуар и слегка киберпанковскую городскую сцену пришла ко мне после просмотра Blade Runner. Я хотел посмотреть, смогу ли я достичь этого с моими навыками и программным обеспечением Blender.

    02. Используйте ссылку

    Используйте ссылку

    Фотографии дают вам реальную основу

    Не всегда необходимо использовать ссылки в процессе создания, но это значительно облегчает жизнь. Использование реальных фотографий экономит время, так как вместо того, чтобы создавать вещи с нуля, вы можете воссоздать их на фотографиях и убедиться, что они выглядят правильно. Я использовал множество фотографий колониальных зданий, мокрых дорог, уличных фонарей, автобусных остановок, различных материалов и трейлеров киберпанка / футуристических игр и фильмов, таких как «Бегущий по лезвию» (на фото).

    03. Нарисовать план

    Нарисовать план

    Концепции построены с основными формами

    Когда идея сформулирована, хорошо составить общую концепцию сцены, которую мы хотим создать. Некоторые люди рисуют каракули, другие делают матовые картины или делают фотомонтаж. Я делаю наброски непосредственно в трехмерном программном обеспечении, устанавливая камеру и размещая основные объекты для создания общего компа. Здесь я установил две прямоугольные плоскости для пересечения дорог, а затем добавил несколько кубоидов, таких как здания и транспортные средства.

    04. Создать композицию

    Создать композицию

    Блочные формы быстро создают макет

    Работа с примитивами позволяет нам быстро определять намеченную композицию и быстро менять вещи. На данный момент нам не нужно знать, какого типа здания они будут - нам просто нужны базовые формы, которые будут служить стенами для городского интерьера, ограничивая поле зрения и направляя зрителя. Я направляю зрителя по улице в туннель, размещая направляющие зданий со всех сторон изображения.

    05. Используйте реальные масштабы

    Используйте реальные масштабы

    Масштаб правдоподобен

    Работая только с основами, все еще важно использовать объекты для масштабирования, даже если сцена просто фантазия. Сохраняя реалистичные измерения, легче получить надежные результаты и избежать неправильных соотношений размеров между объектами на сцене и неточностями текстур. В Blender измените метод измерения на вкладке Scene.

    06. Модель структуры города

    Модель структуры города

    Здания застраиваются один за другим

    Следующий шаг - замена созданных базовых объектов реальными объектами. Здесь все собранные справочные фотографии пригодятся. Многие люди говорят, что лучше работать сразу над всей картиной, но мне нравится концентрироваться на каждом отдельном элементе одновременно. В этом случае я строю здание за зданием (как показано на рисунке) и проверяю, чтобы они более или менее стилистически соответствовали друг другу.

    07. Повторите основные формы

    Повторите основные формы

    Элементарные формы можно использовать многократно

    Важно использовать функцию Array / Modifier для создания зданий в 3D. Создайте как можно больше повторяющихся активов: выступы, украшения, колонны, окна и двери. В архитектуре многие элементы представляют собой простые примитивные формы, умноженные во много раз. Чем больше текущих активов создается в начале, тем быстрее будет работа в будущем.

    08. Установите основной источник света

    Установите основной источник света

    Время осветить пейзаж

    После моделирования зданий хорошей идеей будет установить основной свет в сцене. При рендеринге архитектуры необходимо установить карту среды HDRI в качестве основного источника освещения, поскольку в большинстве случаев это дает наилучшие результаты. Я использую дополнение Pro Lighting Skies Ultimate (карта HDRI: ночь 04).

    Это проще и быстрее, чем настраивать все узлы вручную, и позволяет быстро тестировать разные стили освещения. Любая другая ночная или синяя вечерняя карта окружения добьется цели.

    09. Добавить элементы среды

    Добавить элементы среды

    Ошибки выявлены

    Освещение от текстуры окружающей среды покажет недостатки на моделируемых поверхностях и недостающие детали. Самое время начать добавлять более мелкие элементы окружающей среды, такие как уличные фонари, урны, тротуарную плитку и дорожные знаки - помня, что большинство этих элементов являются объектами в модификаторе Array. Чем больше объектов, тем лучше.

    10. Применить окружающий свет

    Применить окружающий свет

    Различные источники света созданы

    Я установил материалы на сцене как белый рассеянный материал (кроме стеклянных шейдеров) и добавил дополнительные источники света. Я хочу столкнуться с холодным синим уличным освещением с теплыми огнями. Дополнительные огни - это самолеты с шейдером Emission, кроме экранов телевизоров и рекламных щитов; это текстуры, подключенные к вводу цвета узлов Emission и Diffuse, которые добавляются вместе.

    11. Основные элементы текстуры

    Основные элементы текстуры

    Текстуры легче строить с подсветкой

    Как только освещение установлено, пришло время добавлять материалы. В этой конкретной сцене в Blender легче настроить материалы, чтобы они выглядели хорошо с уже созданным вами светом, чем наоборот. Практически во всех материалах используются PBR-шейдеры (есть много онлайн-уроков по этому вопросу), и они представляют собой смесь альбедо, шероховатости, зеркальных и обычных текстур.

    12. Добейтесь качественного баланса

    Добейтесь качественного баланса

    Детали могут быть уменьшены, чтобы сохранить память

    Так как сцена большая, помните о размере текстуры, чтобы сэкономить память. Чем дальше элемент от камеры, тем менее детализированным он может быть и тем ниже качество текстуры, которая ему требуется. Нет смысла иметь качественные текстуры во всей сцене, особенно когда они будут видны только в первом ряду объектов на картинке. То же самое относится и к UV-картам объектов - поскольку сцена полна смоделированных деталей, большинство объектов имеют Cube-проецируемые UV-карты.

    13. Смешайте материалы

    Смешайте материалы

    Влажные поверхности строятся в два слоя

    Единственным исключением для шейдеров PBR является мокрый дорожный материал. Это смесь двух материалов, которые используют одинаковые текстуры, единственное отличие в том, что первый очень грубый, а второй очень гладкий и отражающий. При смешивании этих материалов я использую текстуру шума, добавленную к нарисованным вручную черным или белым текстурам, созданным в режиме Texture Paint.

    14. Сделайте детали

    Сделайте детали

    Шероховатые недостатки развернуты

    После того, как все основные материалы установлены и хорошо работают с моим освещением, пришло время добавить некоторые недостатки, такие как пыль, царапины, капли, водяные полосы и трещины. Это можно сделать, просто умножив карту Diffuse на «гранж-текстуру» (с собственными UV-координатами). Чтобы добавить детали гранж в нескольких местах, я использую Substance Painter в качестве инструмента создания материала, например, с уличными фонарями и некоторыми выступами.

    15. Рендеринг слоев

    Рендеринг слоев

    Еще есть время редактировать детали пост рендера

    Я рендерил свою сцену с использованием Cycles Render Engine, но в итоге это не выглядит так. Неважно получить идеальный внешний вид на 100% непосредственно в Blender. Все может быть исправлено в последующей обработке, поэтому рекомендуется отображать основные материалы в виде отдельных слоев отображения, предоставляя им другой проходной индекс на вкладке Материал. Затем их легко извлечь после завершения рендеринга для дальнейшего редактирования.

    16. Сделайте два рендера

    Сделайте два рендера

    Яркое и темное изображение

    Я отрисовываю эту сцену дважды, делая два совершенно разных изображения. Один из них яркий и отражающий, а второй смягчается и рассеивается. Таким образом, у меня больше контроля над постобработкой, так как я могу смешивать оба изображения вместе. Я рекомендую эту технику всем - сделайте более одного рендера, а затем выбирайте элементы, которые хорошо сочетаются в каждом, чтобы объединить их в один кадр.

    17. Композит в фотошопе

    Композит в фотошопе

    Последние штрихи дополнены матовой росписью

    В конце концов, в Photoshop мне нравится делать все, что требует много усилий для создания в Blender, включая цветовую градацию; баланс яркости и контрастности; и уровни и эффекты фильтра. Большую часть времени я использую функцию Camera Raw Filter, которая является очень мощным инструментом. Фотошоп также является хорошим местом для добавления недостающих деталей, недостатков и атмосферных эффектов, таких как дым или туман, а также блики объектива. Вы можете сделать это с помощью матовой окраски или наложения отдельных текстур; Например, блики объектива - это просто файлы .png, помещенные поверх изображения с выбранным параметром «Режим смешивания».

    Эта статья была первоначально опубликована в выпуске 214 3D Мир , самый продаваемый в мире журнал для художников CG, наполненный профессиональными уроками, вдохновением и отзывами. Подпишитесь на 3D World здесь ,

    Статьи по Теме:

    Поиск

    Реклама